domingo, 23 de marzo de 2014

GUADALAJARA NO ES ABISINIA

Pese a disponer de poco tiempo para dedicarme a la afición de los wargames, ocasionalmente suelo adquirir algún nuevo título con el fin de "mantener viva la llama", así hace un par de años me compré el juego de MMP Guadalajara. En este momento no son los juegos de este estilo los que más me llaman la atención (prefiero cosas más frikis como GBoH, ASL o la serie napoleónica de SIMTAC) pero al tratarse de algo relacionado con la Guerra Civil sin dudarlo decidí gastarme los cuartos en el mencionado producto.
Desde que llegó a mis manos hice algún intento de aproximación al mismo, pero como siempre los imponderables "temporoespaciales" me impidieron jugar.Pero como uno es perseverante y sentía curiosidad por ver como funcionaba el sistema de juego la pasada semana decidí ponerme a ello: desplegué el tablero, manoseé las fichas y comencé con las instrucciones, y aquí empezaron algunas dudas sobre el sitio en el que me había metido.
La presentación es buena, la caja muy bonita aunque algo endeble en la línea de los juegos actuales (uno añora aquellas cajas a prueba de Panzer VI Tiger de los juegos de Avalon Hill), un mapa de calidad y unas fichas de las que a priori a mí me gustan pues, aunque son un poco delgadas, como uno está algo trasnochado se encuentra más cómodo con las fichas con simbología OTAN,  fichas quizás convencionales pero prácticas aunque con un defecto a mi entender (la presbicia ataca) en el caso de las italianas con la mezcolanza de franjas de colores que indican la capacidad de exploración y la adscripción a determinada división.
Tras la toma de contacto me puse con el reglamento, para ser más exacto con los reglamentos pues hay dos, por una parte un reglamento común para los juegos de la serie (además de Guadalajara hay varios juegos sobre la Segunda Guerra Mundial y al menos uno sobre las guerras árabe-israelíes) y un reglamento específico para jugar a la batalla alcarreña.
 Las reglas comunes de la serie son la versión 1.7 y están traducidas al castellano, son sencillas y breves, pero a nuestro entender dejan bastantes lagunas de interpretación de las mismas, lo que en el caso de jugadores poco bregados en wargames puede ser un auténtico problema.
Si con esto no fuera poco hay además un reglamento específico para jugar la batalla de Guadalajara, reglamento escrito en inglés (para los que hablamos sioux supone un hándicap, pero bueno al final todos los reglamentos de wargames emplean los mismos términos). A mi entender tener dos reglamentos con muchas reglas específicas y en distintos idiomas te acaba liando y llevando continuamente de una parte a otra.
En el caso del reglamento específico hay muchas lagunas, que evidentemente conducen a errores de interpretación, e importantes erratas. Así en las reglas opcionales sobre el empleo de la Aviación Legionaria (italiana) se hace referencia a una tabla que no aparece por ningún lado. Busca que te busca logré encontrar en la página web de MMP la famosa tabla (que cambia todas las reglas sobre el uso de aviación tanto franquista como republlicana) así como un montón de reglas para subsanar erratas y unas reglas comunes en versión 1.8 (en inglés) que solucionan muchos de los problemas de interpretación a los que nos referíamos.
Es decir en Internet encontramos cambios relativos a:

-El despliegue inicial.
-Las normas relativas al primer turno.
-Cambios en el empleo de la aviación (incluida la famosa tabla).
-Cambios en el uso de los camiones.
-Cambios en el uso de los carros de combate.
-Cambios en el uso de la artillería.
-Cambios en el apilamiento.
-Cambios en.....

Un montón de modificacines, aunque absolutamente necesarias a nuestro entender, que dan idea de la frivolidad con la que en ocasiones se lanzan determinados productos al mercado. Estos cambios se notan especialmente en el uso de la aviación, aunque la "Gloriosa" ve reducida su influencia con el uso de "la tabla fantasma" el sistema es más racional que el que viene en las reglas originales de lanzar un dado para determinar el número de unidades aéreas disponibles pues ¿qué pasaba si salía un "6", habiendo sólo 5 unidades aéreas disponibles?

Un sistema de reglas que presume de sencillez se mete en auténticos charcos como es el tratamiento de los carros de combate que resulta  farragoso, falto de agilidad, en definitiva absurdamente complicado, pese a que las modificacionas arregluen en parte esto.

Pero como uno tiene más moral que un batallón asturiano atacando el pasillo de Grado, decidimos ponernos a jugar pese a todos los inconvenientes relatados. Y la sorpresa es que el juego funciona bastante bien  y es entretenido, reproduciendo con bastante fidelidad los problemas a los que tienen que enfrentarse ambos bandos. Y ahora les invitamos a ver este reportaje que hemos grabado en tierras de la Alcarria, esperemos que les guste, entre otras cosas por el excepcional documento sonoro que aparece al final.





 

 
 

Ahora, pretendemos realizar un pequeño análisis del juego, y de las posibilidades que tiene cada bando, siempre he dicho que los wargames nos ayudan a aprender historia o al menos a reflexionar un poco sobre el acontecimiento histórico del que tratan. Quizás para los jugadores anglosajones "Guadalajara" sea un juego más, no obstante como jugador español el juego siempre se aborda con mayores conocimientos pero también con mayores prejucios. Prejuicios sobre el comportamiento de los italianos en la batalla que perviven 77 años después pues fueron bien  abonados por el franquismo y los autores de su cuerda empeñados en minimizar la aportación italiana (que fue decisiva) al triunfo final de la causa de los sublevados, de esta manera la batalla de Guadalajara se transforma en un: "cuatro divisioncillas de nada pasaron por la Alcarria y sufrieron un pequeño descalabro consustancial al modo de ser italiano, si no hubiesen venido tampoco pasaría nada". Por contra los vencedores en Guadalajara podían sentirse muy orgullosos, pues aunque militarmente fue una victoria de pequeños efectos materiales y territoriales, moralmente supuso que se podía frenar al fascismo (que tomen nota los que en estos días recuerdan de manera constante y falaz el pacto de Munich). En el juego cada bando tiene sus peculiaridades y sus posibilidades que os intentamos exponer.

Bando franquista.

En el juego, el bando franquista muestra una clara bipolaridad, por un lado la División Soria formada por tropas españolas, por el otro el CTV, ambos se encuentran luchando la misma batalla y sin embargo la mecánica del propio juego, que impone una estricta separación muestra la apariencia de dos batallas distintas, separadas por el río Badiel, la realidad es que si se quiere alcanzar la victoria lo que pase en cada zona del mapa influye de manera muy importante en la otra. No obstante vamos a analizar las dos ramas de este bando por separado.

El CTV.

Infantería: la infantería italiana adolece de una importante falta de "pegada", tanto en ataque como en defensa sus factores son bajos, también si se desplaza a pie es lenta y salvo las tropas regulares de la división Littorio carece de capacidad de explotación. No obstante el panorama no es tan sombrio como parece, estos defectos se compensan con su número (41 batallones con 190 factores de ataque y 308 de defensa) y la capacidad de transporte motorizado que le concede gran flexibilidad. Otro Hándicap en el caso de las tres divisiones de voluntarios es el factor moral, tu división puede escapar corriendo en el momento  menos esperado. Pero ojo la gran mayoría de los batallones republicanos tienen una capacidad peor que el de las tropas italianas.

Artilleria: la gran baza de las tropas italianas es su artillería, numerosa (un total de 20 unidades con  119 factores ) y ágil. Las unidades de acompañamiento de cañones de 65 aportan capacidad anticarro, la artillería de Cuerpo de ejército dará mucha pegada, siendo muy superior a la artillería republicana y permitiendo frenar los intentos ofensivos de sus enemigos con una barrera de fuego que los desorganiza. En definitiva la artillería es lo mejor que tienen los italianos.

Aviación: pese a lo que se ha escrito los italianos disponían en marzo del 37 de una aviación numerosa y eficaz, su escasa influencia en la batalla en comparación con sus enemigos parece debida a que el mal tiempo inmovilizó en los aeródromos de pista de tierra a la Aviación Legionaria. Sin embargo las reglas opcionales permiten la posibilidad de utilizar el factor aéreo italiano, que aunque no muy numeroso siempre te permitirá influir en algunos combates a tu favor.

Tropas blindadas: Las fuerzas blindadas italianas son inferiores en cantidad y en calidad a sus contrapartes republicanas (6 compañías), no obstante lo "farragoso" del combate de blindados juega, en parte, a favor de los italianos. Tampoco debemos olvidarnos de sus carros lanzallamas que pueden marcar la diferencia en los combates, aunque deben usarse con cuentagotas.

Otras tropas: la debilidad, relativa, de la infantería italiana se compensa con un buen número de unidades de camiones, tropas de ingenieros( 4 compañías con 8 factores de ataque y 8 de defensa y una unidad de lanzallamas), unidades anticarro y de motoristas, que utilizadas adecuadamente pueden ayudar a mejorar su pegada.

En el juego va a ser casi imposible una victoria decisiva italiana (salvo inutilidad manifiesta de quien dirija el bando republicano), simplemente el frente va a tender a estabilizarse en brihuega y en las proximidades de Trijueque,  Torija (10 puntos de victoria) va a ser dificil de conquistar, pero una victoria menor es posible y  el italiano debe jugar su baza principal: la movilidad que aporta la motorización y la capacidad extra de explotación en el primer turno de juego, por lo tanto moverse rápido y sobre todo bien, esa es su premisa principal, debe actuar más bien como un guardia de tráfico intentando evitar los atascos en la medida de lo posible para avanzar todo lo que pueda, conquistando Brihuega con rapidez aun a costa de quedar desabastecido. Ojo también a los focos de resistencia que van quedando, intentar que no se produzcan y de producirse sobrepasarlos con rapidez. Una vez alcanzados los primeros objetivos es básico gestionar "el banquillo", debe relevar a sus unidades evitando desgastar demasiado a unas tropas que puedan entrar en pánico, un pánico en un mal momento puede ser catastrófico, si son dos las divisiones que alcanzan ese estatus simplemente puede ser una debacle.

Tropas nacionales españolas.

Infantería: la mejor infantería del juego,  la del ejército regular, potente en ataque, excelente en defensa y con capacidad de explotación, su número no muy abundante (12 batallones y una compañía independiente además de un batallón de ingenieros con un total de 93 factores de ataque y 130 de defensa, pues no contamos los 3 batallones y la batería artillera que llegan en los turnos finales y de poca influencia en el juego) es un inconveniente "menor" puesto que la resistencia republicana en su zona es inicialmente muy débil. Las tropas de falange y requeté (ya contadas para determinar el número de factores)  son también de buena calidad. El principal defecto de la División Soria es la falta de motorización.

Caballeria: aunque no muy numerosa (4 unidades con 4 factores de ataque y 8 de defensa)  va a dar flexibilidad al despliegue nacionalista dada su movilidad,  que le permite ocupar con rapidez  objetivos no defendidos.

Carros: una sola unidad permite apoyar de forma favorable los ataques, pues al menos al principio de la partida estos carros no van encontrar enemigos.

Artillería: no muy abundante (2 unidades con 15 factores) e hipomóvil con lo que se ve afectada su movilidad, pero con la ventaja de que posiblemente no se encuentre con artillería enemiga durante toda la batalla.

La actitud de las tropas españolas es clave en el intento de conseguir la victoria, en su zona de actuación hay un buen número de puntos de victoria al alcance, conquistar Hita y sobre todo Cogolludo puede ser decisivo, con la ventaja de que el republicano no va a poder poner toda la carne en el asador en ese sector.

Republicano.

Infantería: pese a ser numerosa (57 batallones y 6 compañías independientes con un total  de 249 factores de ataque y 377 de defensa) la calidad media de las tropas republicanas es inferior o similar a las unidades italianas, y el sesgo con las tropas franquistas españolas es muy grande, salvo algunas de las tropas comunistas y de las brigadas internacionales la mayoría de los batallones republicanos son débiles. Incluso sus mejores tropas (salvo el batallón Garibaldi, la mejor unidad del juego pues les tenían muchas ganas a los camisas negras) son inferiores a los batallones regulares españoles del ejército franquista.

Carros: más numerosos (10 compañías de carros y blindados) y de mejor calidad que la mayoría de los italianos es una baza a tener en cuenta para conseguir la victoria pese, como ya dijimos antes, que el sistema de combate para los carros no nos parece nada adecuado.

Aviación: es la gran baza del jugador republicano, pese a que el uso de las reglas opcionales y de la tabla de apoyo aéreo (que recomendamos) limitan su influencia respecto al juego original, una buena utilización de los aviones disponibles, sobre todo en la labor de interdicción de carreteras, convierte en una pesadilla el intento italiano de moverse.

Artillería: la principal debilidad republicana, 4 unidades, una de ellas condenada a perderse en el primer o segundo turno, que aunque de calidad (46 factores) no compensan la superioridad de la artillería enemiga y que sobre todo impiden la flexibilidad en su despliegue.

Otras unidades: el jugador republicano dispone de algunas tropas de caballería muy útiles para molestar el avance enemigo (6 unidades con 9 factores de ataque y 13 de defensa), los camiones aunque no muy numerosos aportan una movilidad muy necesaria para tapar los huecos en el despliegue sobre todo en el entorno de Brihuega en los primeros turnos y después para reforzar los puntos amenazados por las tropas franquistas españolas. El tren blindado queda "monísimo" y le da un aire romántico al juego.

La actitud del jugador republicano debe ser la de enlentecer el avance enemigo y resistir en los puntos clave todo lo que pueda, como son el cruce de carreteras antes de Trijueque y  controlar las alturas alrededor de Brihuega todo ello sin olvidarse del sector atacado por la división Soria, ahí hay muchos puntos en juego y con relativamente pocas tropas se debe ganar todo el tiempo posible, pero claro hay que dedicarle algún esfuerzo, en forma de refuerzos, a ese sector. por lo demás intentar causar bajas a las divisiones de voluntarios italianos es clave. De esta forma se puede conseguir un resultado histórico (victoria menor) y si las cosas van especialmente bien se podría incluso hacer una heróica carrera persiguiendo italianos por la carretera de Francia....

viernes, 6 de septiembre de 2013

CARTOGRAFÍA

Tengo que revelarles un secreto: me encantan los mapas, casi se podría decir que soy "cartografílico" ¿existirá semejante "palabro"?
Ya puede tratarse de un mapamundi del siglo XVI como de una guía de hamburgueserías de Torrevieja, yo ante la visión de un mapa o de un plano soy feliz. Observar los topónimos, las curvas de nivel, los recursos hídricos plasmados en una hoja de papel o en la pantalla de un ordenador me conducen al éxtasis más absoluto, cuando descubro impresas los símbolos de fuentes, de las líneas eléctricas o de la producción de cacao de Guinea Bisau  una corriente fría recorre mi rabadilla.
Sin embargo el clímax de esta afición se produce ante los mapas que reproducen operaciones militares, la conjunción de mi" cartografilia" con la afición a la historia militar consiguen de mí transformarme en "un volcán, un Etna hecho".
Dentro de lo que llamaríamos cartografía militar existe un subgénero que en lugar de extasiarme tiende a divertirme, es aquel que aparece en la prensa antes o durante los conflictos bélicos que están de actualidad. Este tipo de mapas destacan por su simplicidad con el fin de ilustrar al lector poco avezado a los temas marciales, en ellos multitud de flechas se entrecruzan absurdamente en cientos de direcciones, signos convencionales reproduciendo a soldaditos y aviones se multiplican por doquier, calaveras desparramadas indican instalaciones secretas (¿siguen siendo secretas después de salir en la prensa?) y generalmente la imagen de un malote dictador aparece en la esquina superior derecha.
Y viene todo esto a cuento porque ojeando el pasado uno de septiembre el diario (llamémoslo así) "El País" en la segunda página aparecían sendos mapas que reunían las características antes reseñada: aviones, submarinos y bases secretas (llamémoslas así) se desparramaban por la página. Sin embargo lo que llamó mi atención, y al final motivó estas líneas, fue uno de esos mapas. No se si se acuerdan de aquella maravillosa sección sobre ética periodística que aparecía en el programa "Caiga quien caiga", pues el "mapita" en cuestión no superaría ninguna prueba a ese respecto. Observen el texto subrayado, el malvado régimen  (les gusta esta palabreja a los del País ¿será para recordarnos a Paco el rana?) no solo oculta su armamento (algo totalmente inmoral y de" cobardicas") sino que además como son tan malvados ya se están ocultando en hospitales y escuelas para provocar a las "inteligentes"(más que sus soldados), democráticas y "chachipirulis" armas de EstadosUnidos y obligarlas a producir daños colaterales.
 

No tenemos ninguna duda sobre la neutralidad de tan insigne periódico, no obstante si en algún momento perdiera esta y le diese por decantarse por el lado estadounidense, le recomendamos el siguiente texto: "El malote de Bashar al-Assad se pone un mandilón para hacerse pasar por niño y robar caramelos en las guarderías.
No obstante también les proponemos esta nota: "Nuestro periódico es un arma de desinformación masiva al servicio de los USA".

martes, 23 de julio de 2013

TARDE DE WARGAMES III (EL MUNDO ASL....)

Es habitual que las personas cuando llega el fin de año manifiesten sus deseos y buenas intenciones para el año venidero. La gente promete ir al gimnasio, adelgazar, ser amable, pagar a Hacienda (sí, Bárcenas también) y al final nunca acaba cumpliendo lo que promete. Nosotros aunque raros también tenemos nuestro corazoncito y cuando acaba el año prometemos que para el siguiente volveremos a jugar a Advanced Squad Leader (ASL). Cuando empieza el año manoseamos las fichas, desplegamos los mapas, repasamos los escenarios y cuando miramos el libro de reglas nos entra un sudor frío y lo volvemos a recoger todo hasta el próximo año.
Allá por 1977 la actualmente desaparecida compañía de juegos Avalon Hill creó un interesante y divertido juego sobre combates a nivel táctico durante la Segunda Guerra Mundial, la idea fue tan buena y el éxito tan manifiesto que fueron apareciendo secuelas del juego con cada vez nuevas reglas y nuevas unidades y paises. Así aparecieron las expansiones del juego: Cross of iron, Crescendo of doom y G.I. anvil of victory. No obstante la ampliación del juego y la aparición en cada nueva entrega de nuevas reglas transformaron el juego en algo farragoso. La solución fue crear un sistema normalizado de reglas y así apareció ASL. ASL no es un juego en sí mismo (los más fanáticos dicen que es una forma de vida), se trata de un sistema de juego, con un reglamento (que se compra por separado) y una serie de módulos (pequeños juegos) que representan a las distintas nacionalidades que combatieron en la Segunda Guerra Mundial. Cada uno de esos módulos trae fichas, varios mapas (los mapas son "geomórficos" es decir se combinan en distintas posiciones entre sí), algunas ampliaciones al reglamento y varios escenarios (que son los combates a los que vamos a jugar)


De forma sencilla podríamos decir que ASL trata de combates a pequeña escala en la Segunda Guerra Mundial (SGM), los mapas tienen una trama hexagonal en que cada hexágono representa 40 metros de terreno (idílicas casitas, trigales, bosques, pantanos, etc...), las fichas representan tropas de infantería (unidades de unos 10 y 5 soldados y oficiales individuales), armas de apoyo (ametralladoras, lanzallamas, morteros...) vehículos (cada ficha representa a un tanque, camión o carromato) y piezas de artillería.

El mundo ASL es muy amplio: cientos de módulos oficiales, paraoficiales, extraoficiales y manifiestamente piratas que cubren toda la Segunda Guerra Mundial. Ahora os presentamos el material del que disponemos nosotros.

El reglamento ("Die Tochen")
Lo más curioso de ASL es que puede haber hecho una buena inversión económica y aun no podrá jugar al mismo. Lo primero es comprarse el reglamento: un montón de páginas, un montón de tablas
y todo ello en inglés. No obstante si consigue superar esta primera prueba podrá leerse las memorias de Aznar sin enloquecer.

Beyond Valor es el primer módulo y también el módulo básico para empezar a jugar al sistema ASL. Los órdenes de batalla de alemanes y soviéticos que forman el "meollo" de la Segunda Guerra Mundial. Por un lado la excelente infantería  alemana, su artillería y unos carros que evolucionan desde los mediocres blindados del inicio de la guerra (olvídese de todo lo que le cuenten sobre la superioridad del arma acorazada alemana en campañas como la polaca o la francesa) a los excelentes
diseños del final de la guerra. Por otro lado los soviéticos, carentes de sofisticación, pero duros como piedras y con una excelente artillería y unos blindados míticos como los T-34 y KV-1.

Junto a Beyond Valor, "Yanks" es el otro módulo básico para poder jugar a ASL. El orden de batalla estadounidense (ojo faltan los marines que aparecen en otro módulo). Reseñemos que ASL es un juego estadounidense y el principal público es el de ese país, por lo tanto "Yanks" es un módulo imprescindible para ellos. Excelente artillería, carros muy apañados y una infantería "peculiar" pero con una potencia de fuego endiablada. Los marines que aparecen en otro módulo "Gun Ho" del que no disponemos entran ya dentro de la categoría de super-heroes de Marvel.
 

Fíjense en el parecido del tipo del fondo con Marlon Brando. El módulo "Partisan" nos aporta el orden de batalla de los aliados menores del Eje (húngaros, rumanos, búlgaros...) y un montón de escenarios donde los protagonistas son las tropas partisanas que lucharon contra la ocupación nazi-fascista incluyendo "la resistance" (que como todo el mundo sabe estaba formada por asturianos, albaceteños, cordobeses...).
The last hurrah es el módulo de los países que sufrieron en sus carnes la Blitzkrieg: polacos, belgas, holandeses, yugoslavos...Por desgracia en esta versión sólo vienen unidades de infantería, nada de carros o artillería para darle más "vidilla".



El módulo de los franceses se llama Croix de Guerre.  Una infantería bastante "apañada", buena artillería y unos carros que no son inferiores a los alemanes (simplemente son distintos) nos hacen preguntarnos el por qué de la gran derrota francesa de 1940
"La guerra e bella ma incómoda".
Hollow Legions (Legiones olvidadas) el módulo de los italianos, descubra como su unidad de soldados correctamente vestidos y peinados se disuelve ante el primer disparo de cualquier desarrapado. Si a usted le gustan las emociones fuertes juegue con ellos, pero recuerde Guadalajara o Bermeo.






"Code of Bushido", el módulo de los japoneses.
Se dice que todos los ejércitos prometen luchar hasta la última bala y el último hombre...pero que sólo los japoneses lo cumplen. Gente pequeña, con gafas y mala leche que debe ser triturada pues no tienen la costumbre de huir. Cargas Banzai y cazacarros suicidas que descontrolan los esfínteres del más templado chavalón de Ohio.




 "Red Barricades" es el primer módulo "histórico" en ASL, en él se tratan los combates que tuvieron lugar en la fábrica Barricady y en sus alrededores durante la batalla de Stalingrado.
El mapa (próxima imagen) es una reproducción fiel del lugar de los combates. En este módulo se pueden jugar varios escenarios sueltos o un juego de campaña que cubre varias semanas de combates.
Un montón de leches entre soviéticos y alemanes en un escenario dantesco.

"Starter Kit 1". Mezcla de estrategia comercial y de necesidad, salen los kits de iniciación (starter kit) con el fin de aprender a jugar al sistema de juego sin caer en un ataque de locura. El kit número uno intenta enseñarnos las reglas básicas del uso de infantería en ASL con una serie de escenarios bastante divertidos. Ojo los nuevos mapas son de una calidad inferior a los clásicos de Avalon Hill.




Kamfgruppe Peiper I. Otro módulos histórico que reconstruye algunos aspectos de la campaña de las Ardenas y los combates entre el "mítico" y "mitificado" Kampfgruppe Peiper de las waffen SS y los G.I estadounidenses.







"East Front" es una pequeña expansión con algunos mapas nuevos y más escenarios.


 
Y creo que "esto es todo...amigos", tras esta larga exposición creemos que no nos dejamos nada en el tintero sobre esta afición.
En este "Post" hacemos referencia únicamente al material de ASL del que nosotros disponemos, evidentemente el material existente es mucho más amplio (por ejemplo no tenemos británicos que le dan mucha salsa al juego). Para aquellos que quieran conocer más del mundo ASL les recomendamos el siguiente enlace (posiblemente la mejor página sobre ASL a nivel mundial) eso sí en inglés. http://www.desperationmorale.com/

jueves, 25 de abril de 2013

¡Ya tenemos un añín!

Hace hoy un año que este blog inició, de forma totalmente experimental, su andadura. No sabemos si en estos 365 días hemos aprendido algo, pero desde luego nos lo hemos pasado muy bien.
Y hoy queremos celebrarlo, como no teníamos tarta hemos empleado productos de temporada: el sempiterno choricín y pan de Grandas, que no están nada mal.
Pero al conocer las cifras del paro no todo pueden ser alegrías en este día. No obstante como nos demostraron nuestros hermanos portugueses, tal día como hoy, hace 30 años: siempre hay esperanza...
 
 
 
 

miércoles, 10 de abril de 2013

TARDE DE WARGAMES II

Pues seguimos con nuestra revisión lúdica, hoy hemos rescatado tres nuevos juegos.


LA BATALLA DEL EBRO.
Juego de producción española es, a nuestro modo de ver, un intento fallido de reproducir la más dura batalla de la Guerra Civil. Reglamento farragoso, demasiadas unidades y un mapa mediocre  empañan el gran esfuerzo de los autores. No obstante sigue emocionando atacar la cota 481 "el Grano" con la XV Brigada Internacional, que en aquellos momentos estaba mandada por un allandés.



BRITANIA

Reedición española del clásico juego de Avalon Hill con un buen lavado de cara y alguna regla novedosa (como la revuelta de la reina Boudica) que hacen aun más interesante un juego genial.
Juego para 3, 4 ó 5 jugadores (recomendamos la versión de 4) ágil, divertido y realista, cubre la historia de Inglaterra, Gales y Escocia desde la invasión romana hasta la entronización de Guillermo el Conquistador. Les aseguramos que hemos aprendido más historia británica jugando a este juego que leyendo decenas de libros.





GUADALAJARA (No es Abisinia).
Interesante y sencilla reproducción de la más "internacional" batalla de la Guerra Civil Española.




domingo, 7 de abril de 2013

TARDE DE WARGAMES

Como la pertinaz lluvia nos sigue condenando al arresto domiciliario esta tarde hemos decidido, por enésima vez, poner orden en nuestros libros y juegos.
Así hemos estado desempolvando y remirando algunos viejos, y no tan viejos, wargames. Algunos hace más de dos lustros que no han vuelto a ser utilizados, volver a abrir sus cajas te trae un montón de recuerdos y te traslada a tiempos en los que no te peleabas con "maquinitas", tus rivales eran de carne y hueso y podías tomarte una cerveza con ellos "comentando la jugada".
Desde aquí nos gustaría reivindicar la conciliación de la vida lúdico-familiar-laboral algo sin duda utópico dados los vientos que corren actualmente.
Y ahora os presentamos algunos de los juegos que hoy hemos desenterrado.

Wooden Ships Iron Men.

Nada de sistemas AEGIS, misiles Harpoon o tecnología furtiva. Como dice el título del juego: viejos barcos de madera tripulados por hombres de hierro. Sienta el olor del salitre mientras le larga una andanada de balas rasas al segundo puente de ese buque de línea de la pérfida Albión. Combates navales del siglo XVIII y principios del XIX. Para ambientarse no se pierda la película Master & Commander, o el libro Cabo Trafalgar de Reverte.






Achtung Spitfire.
Pese a la proliferación de los simuladores de vuelo para PC y otro tipo de plataformas, sigue siendo un juego sumamente válido que reproduce los combates aéreos entre británicos y alemanes durante la primera mitad de la Segunda Guerra Mundial. Para animarse les recomendamos la muy "española" película la Batalla de Inglaterra.





Battle Over Britain
Uno de nuestros juegos favoritos, simplemente excelente. Reproducción de toda la Batalla de Inglaterra que, pese al paso de los años, aun no ha sido superada. Además le permite ser un experto en meteorología: si juega con el alemán maldecirá el mal tiempo, si es inglés se sentirá orgulloso de vivir en un país tan triste...
Balkan Front.
Interesante reproducción de la Campaña de los Balcanes de 1940-41. Métase en líos con los inútiles italianos, acuda con los alemanes a socorrerlos barriendo a los yugoslavos, machacando a los griegos y mandando al agua a los british...



Fire in the East (canto a la desmesura).
Olvídese de cualquier tipo de explicación que le hayan dado sobre el origen y explosión de la burbuja inmobiliaria. La cruda realidad es que varios miles de personas decidieron jugar a Fire in the East y tuvieron que comprar casas con más metros cuadrados para poder alojar los mapas. Y eso que el "jueguecito" sólo cubre  la guerra en el frente ruso desde junio del 41 a marzo del 42, si la gente se hubiera decidido a comprar la expansión "Scorched earth" la crisis actual sería el doble de profunda.
Pese a quien pese es un juego ideal para frikis (entre los cuales nos encontramos). Para ambientarse recomendamos ver "La cruz de hierro" de Sam Peckinpah 18 veces mientras consume otras tantas botellas de vodka.





Y ahora nos despedimos, próximamente seguiremos comentando otros wargames.

sábado, 6 de abril de 2013

UN PASEO POR MASUECO

 Hemos vuelto, durante nuestra ausencia no hemos sido sometidos a ningún ERE ni nos hemos alistado en el Ejércto Popular de Corea, hemos estado trabajando para ofrecerles a todos ustedes este maravilloso trabajo. Esperamos que lo disfruten...